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一个晕动症者看实验神作《硬核大战》:虐啊!

※发布时间:2016-6-28 11:24:14   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  《硬核大战》全片采用第一人称视角

  腾讯娱乐专稿(文/红袖添饭 责编/三替 端梧)

  应当说,看这电影,我是抱有侥幸心理的。

  因为我知道自己看不了画面特晃的电影。像《第九区》的前半段,以及《93航班》,都曾让我有在影院与胃翻涌做斗争的经历。看来,“晕动症”是我的克星,虽然不晕车晕船晕机,却最终倒在电影院里……

  所以,观赏《硬核大战》于我,百分百是场自虐式体验。在看的过程中,我已经尽量分散注意力,每隔两三分钟,就将眼光从银幕收回,瞟一瞟身前座椅以及周遭的黑哥们什么的,但仍无济于事……到最后,我是强咽下一口胃酸才撑着走出影院的。

  如果你和我一样,对过于摇晃的画面很,那本片可能真的不适合你除非你和我一样爱自虐。

  然而,对于第一人称游戏的玩家达人而言,本片可能透着先天的亲切劲。虽说游戏改编电影也不少,但真正呈现原生POV视野的,此前也就2005年那部《战士》中的一小段。在电子竞技蓬勃发展,单款游戏收入完爆最好莱坞电影的当下,以“趋同体验”拉拢日渐分离的游戏玩家,也算是电影行业奋起竞争的一个方向。

  男主角头上戴着摄像机器

  的确,如果观众对第一人称视野有特殊癖好的话,《硬核大战》会一次性让你过足瘾。包括闪回场景在内,全片除了片头片尾的字幕段落,其余全部是POV镜头。由便携式运动摄影机王者GoPro相机改装的头戴式拍摄系统,完美地还原出游戏玩家们熟悉的画面动感;在影院看的大银幕画面,和在电脑屏幕前看一场激烈的POV动作游戏,基本无异。

  不过,个人认为,像《硬核大战》这样的电影,与POV视角的动作游戏,给人的完整体验还是很不一样的。最关键一点是,相对于实时的游戏而言,“看电影”始终是被动行为,单纯视野上的效仿,不足以比拟游戏的融入感。欣赏《硬核大战》的过程,更像是看高手玩家打通关的视频输出画面,其融入感,还比不上目睹玩家打游戏的现场因为后者还会让人有忍不住的代入感特别是当你也熟悉那款游戏的操作时,更不用说与自己亲自上阵玩游戏的体验相比了。

  这种无法操控的无力感,让本来以更高的融入感为目的的《硬核大战》,在实际的欣赏过程中,反而有种“间离”效果:银幕上主角动作越迅捷激烈,观众反而越。这当中有“心理建设”上的原因:再激烈的动作游戏,在一段火爆激烈场景之前,都会有长时间的“侦查”或“潜入”过程,正是在这相对缓慢的过程中,让玩家打起百分百,肾上腺素也逐渐飙升至大战所需要的水平。反观《硬核大战》,即使有那么一两处相对安静的潜行段落,也都处理得极为潦草,编导仿佛生怕观众嫌影片不够疯狂,一切转场,能省则省,不能省则一笔带过,似乎如此剩下来的,就都是令观众刺激兴奋的干货了。

  殊不知最酣畅的刺激,都是以紧张感为基础的。剥除观众积累情绪的过程,实际上也就让刺激变得重复而累赘。就这点而论,对于一切将本片等同于POV游戏体验的评论,我都无法认同,因为无论是紧张感、刺激性,还是融入的氛围,本片都比不上任何一款优秀的游戏。

  其实,导演本人也不想本片与游戏体验有过多的瓜葛。在各种中,主创一再强调本片的电影属性。只是,就事论事的话,《硬核大战》也不是那么好看的电影。

  拍摄现场

  受影片风格与节奏所累,POV视野的提供者、本片男主角基本上就是具空壳;除了剧本硬性设定的情感线索,观众体会不到这一角色有任何温度。按照设定,这个角色应该比《终结者》中的机器更有人性;但从头到尾,其形象不仅没有丰满起来,反倒像机器人更多了。至于大反派,与其说存在感,不如说是编导强制出现。无论是其能力设定,还是行事逻辑,都缺乏必要的交代。从这一点来说,《硬核大战》的确像是游戏中的一关,只是观众,则成了对各种设定一无所知的临时玩家。

  片中最有意思的,当属吉米这个角色。最开始两三次出现时,观众可能会很困惑;电影篇幅过半后,其趣味性就体现出来了,尤其是后三分之一“轮流”的梗,被玩得不亦乐乎。加上沙托科普利那神经质的疯狂演绎,让影片终于有一个元素能提供的快感。

  可能与大多数人事先想象的不同,突出第一人称视角卖点的本片,并没有刻意营造“一镜到底”的错觉。事实上,即使在部分激烈的动作过程中,也有很明显的剪辑点。究其原因,主要是因为本片的拍摄方式,加上大部分实拍的特技动作,无论是从现场安全的角度,还是演员体力,都让“一镜到底”难以施行。

  必须承认的是,以片段论之,《硬核大战》的确有一些极致疯狂的段落,让人好奇现场是如何调度的。比如结尾的“百战”,堪称《黑客帝国2》中尼奥大战100个史密斯的升级版。

  可是,这种局部的惊艳,仅限于对幕后感兴趣的影迷。对于普通观众而言,第一人称视角,对快感程度的提升有限。事实上,《硬核大战》可谓了以POV的方式拍摄动作片的最大局限,那就是“零乱”。包括构图在内的传统电影美学,被POV景框冲击得不成体系。简易稳定装置,完全无法消除头戴式设备造成的画面震动;无论是追击还是格斗,晃动而局限的画面,让再精心设计的动作,也无法产生应有的视觉冲击力。除开寥寥几处场景比如街头跑酷影片中绝大部分动作场景,都令人惋惜:如果不是被POV视角框死,可以构思镜头与机位运动、以及剪辑节奏的话,同样场景的表现力会好很多。

  如果POV视角结合3D拍摄,会不会更有融入感呢?那样实际就成了不具备互动性的“虚拟现实”,体验性可能会有所增强;但是如何克服3D视野可能带来更强的“晕动症”效应,又是一个挑战。在这些问题得到妥善解决前,个人保守地认为,完全以第一人称拍摄电影长片,只能算是挑战观众体验的极端实验,不值得期待。

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